Un peu de théorie

Nous ne sommes en aucune manière des théoriciens du jeu.
En revanche, notre pratique du jeu en classe nous a amené à formuler quelques réflexions théoriques sur le jeu pédagogique dont nous vous livrons en exclusivité la substantifique moelle.


Jeu d'émulation et de simulation
Simulation convergente et divergente
Equilibre
jouabilité/réalisme
Rendement pédagogique Ethique ludique





Jeu d'émulation et jeu de simulation

Le jeu d'émulation est celui qui met des élèves en concurrence pour trouver une ou des réponses adéquates (de type "questions pour un champion "). La question est fermée (une seule solution possible) et il faut pour gagner soit trouver la bonne réponse, soit être le premier à la trouver.
Exemple : quand la Bastille a-t-elle été prise ?
Dans le jeu d'émulation, le mécanisme du jeu n'a pas vraiment de valeur pédagogique (combien de points par réponse par exemple) : ce qui compte plutôt est que les élèves mémorisent les résultats du jeu (les réponses aux questions).
Néanmoins, le jeu d'émulation ne se limite pas du tout au modèle stéréotypé des jeux télévisés ou radiophoniques. Le jeu d’émulation, en effet, peut prendre des formes extrêmement variées qui mettent en oeuvre chez nos élèves des compétences très diverses. Ainsi, un jeu qui demande à des équipes d’élèves de classer le plus rapidement possible des documents variés dans des catégories prédéfinies est bel et bien un jeu d’émulation. Idem pour le puzzle de cartes géographiques. On est donc loin dans ces cas du cadre un peu limité du Trivial Pursuit.
De la même manière, lorsque les élèves sont mis en situation d’avoir à formuler un maximum de questions sur, par exemple, un texte de manuel, il s’agit là aussi bien d’un jeu d’émulation.
Il convient donc de ne pas confondre jeu d’émulation et étalage de culture savante.

Le jeu de simulation quant à lui consiste à reproduire une situation complexe et d'en tirer parti. L'exemple le plus simple est celui du Monopoly : le jeu simule le marché immobilier sur une ville. Le but est de tirer le meilleur parti du hasard et d'une stratégie d'investissement pour être le plus riche à la fin. Il n'y a pas une seule solution pour gagner. C'est aussi le cas des jeux de rôles, des wargames (reproduisant un conflit), des jeux de plateau et de certains jeux de cartes. Pédagogiquement, le jeu de simulation permet autant d'acquérir des connaissances sur le résultat du jeu (qui a gagné ? Est-ce conforme à la réalité ?) que sur les mécanismes (comment gagner ? Comment la réalité était simulée ?).
Exemple : vous êtes un petit artisan du faubourg Saint-Antoine à l'été 1789. Vous aimez bien votre roi, mais vous estimez qu'il y a trop d'abus dans le royaume. On vient vous chercher le 14 juillet pour aller prendre la Bastille. Acceptez-vous ? Pourquoi ?
Le jeu de simulation est pédagogiquement plus riche, puisqu’il s’agit de recréer une situation historique ou géographique et de placer les élèves en situation d’acteurs et de décideurs. Les élèves vivent la situation "de l'intérieur". Les mécanismes du jeu doivent permettre de simuler la réalité tout en laissant une réelle liberté aux élèves (sans quoi il n’y aurait plus de jeu : le jeu doit rester ludique et jouable), le tout dans un temps raisonnable. C’est en cela que le jeu de simulation est aussi plus complexe à créer et à mettre en œuvre.

Simulation divergente et simulation convergente

Lorsqu'un jeu de simulation a pour but de reproduire aussi fidèlement que possible la réalité elle est dite convergente. Il vise dans ce cas à reproduire le même résultat final que dans la réalité. C'est le cas du jeu de la navette parlementaire.
Lorsqu'au contraire le jeu permet d'autres issues que les issues historiquement établies (ou bien des situations géographiques inédites), il est dite divergente. C'est le cas de la plupart des jeux de plateau, comme Diplomacy ou du jeu 480 av. J.C.. Dans le cas d’une simulation divergente, ce qui compte c'est la compréhension des mécanismes plus que l’acquisition de connaissances (puisqu'il ne faut pas demander aux élèves de mémoriser le résultat du jeu). Néanmoins, il apparaît souvent dans la pratique que les élèves confrontés à un problème historique ou géographique vont vouloir savoir, après le jeu, comment les choses se sont effectivement passées. Et là, on revient dans le domaine de la connaissance historique ou géographique.
De nombreux collègues ont du mal à accepter que le jeu puisse aboutir à une situation non conforme à la réalité. C'est sans importance, du moment que l'enseignant fasse comparer le résultat du jeu à la réalité. Et c'est là un réel travail pédagogique !


L'équilibre jouabilité/réalisme

Le jeu pédagogique doit être ludique sans tomber dans le simplisme. C’est ce que nous appelons l’équilibre jouabilité / réalisme. Trop de réalisme tue la jouabilité et le jeu devient très complexe (imaginez que l'on ajoute au Monopoly les lois de l'offre et de la demande, la conjoncture économique générale, l'effet des lois sur l'immobilier, les actions de Droit Au Logement et de l'abbé Pierre !). C'est souvent le cas de la plupart des jeux du commerce. Un jeu très réaliste est donc souvent peu jouable.

A l’inverse, une trop grande jouabilité éloigne la simulation de la réalité. Ainsi le Monopoly est-il très jouable mais assez peu réaliste si l’on souhaite simuler les mécanismes réels du marché de l’immobilier. Un jeu très jouable est donc souvent peu réaliste.

Alors, mission impossible ?

Non, car des jeux du commerce à la fois très jouables et très réalistes existent, comme Diplomacy. Il sont néanmoins assez rares.

C'est là qu'intervient l'imagination de l'enseignant. Il convient donc de trouver, lorsque l’on veut créer un jeu pédagogique, le meilleur compromis entre le réalisme (il ne s’agit pas de réécrire l’histoire mais de la comprendre) et la jouabilité (il serait assez contre-productif de passer plus de temps à expliquer les règles qu’à jouer). Il faut donc inventer des mécanismes de règles à la fois jouables et réalistes. C'est pour cela que la plupart des jeux que nous proposons sur ce site sont des adapations de jeux existants : nous reprenons le thème d'un jeu du commerce (voire son matériel) et nous adaptons le mécanisme de jeu le plus efficace, parfois pris dans un autre jeu.

Le rendement pédagogique

Est-il utile de jouer pour faire comprendre telle ou telle notion, pour faire "passer" telle ou telle connaissance ? Le jeu sera-t-il plus efficace qu’une autre méthode moins coûteuse en temps ? C’est la question que tout professeur d’histoire-géographie sensé (et nous avons la prétention d’en être !) doit se poser. En effet, si le jeu ne sert à rien d’autre qu’à amuser les élèves, il vaut mieux l’éviter. Si, en outre une étude de documents, ou bien le visionnage d'un reportage télévisé ou une sortie permettent d’atteindre plus facilement l’objectif, alors il vaut mieux ne pas jouer.

Si au contraire, le jeu permet de faire comprendre au plus grand nombre des notions obscures ou arides, s’il amène les élèves à travailler davantage et à se poser davantage de questions qu’une autre méthode alors, il faut l’utiliser.

C’est là tout l’intérêt de la notion de rendement pédagogique. Le jeu n’est pas une pierre philosophale, il est un moyen pédagogique parmi d’autres. Il a ses vertus et ses défauts. Il est nécessaire de les identifier avant de l’utiliser.

Cette notion permet aussi d'insister sur un point essentiel : on ne fait pas pas cours PUIS on joue (si on a le temps). On joue A LA PLACE d'un cours plus classique car on estime que le jeu est la meilleure situation d'apprentissage à un moment donné avec une classe donnée.

L'éthique ludique

Il s'agit de rappeler une évidence : toute situation historique et géographique n'est pas a priori simulable, pour des raisons éthiques.

Chacun peut placer sa limite où il le souhaite; ainsi, certains collègues se refusent à simuler toute situation de guerre.
Mais même si ces choix relèvent de la morale personnelle, il est des faits QU'IL NE FAUT EN AUCUN CAS CHERCHER A FAIRE JOUER.

Nous pensons en particulier à la Shoah. Cela peut paraître une évidence, mais le piège est réel. Un jeu radiophonique fort célèbre a posé une question un jour aux candidats sur le nombre de victimes du génocide nazi. Malaise profond quand l'animateur a déclaré que la réponse fournie par le candidat "n'était pas assez"... Et s'il avait gagné, l'animateur aurait crié "bravo" en applaudissant ? Même des professionnels se font avoir.

Il est des pièges plus pernicieux. Pourquoi ne pas simuler l'expansion coloniale aux 16°s-17°s ? C'est a priori une bonne idée. On se rend compte vite en réfléchissant aux mécanismes du jeu qu'il faudra que les élèves achètent et vendent ... des esclaves.
C'est pourquoi il faut réfléchir non seulement aux mécanismes de jeu mais aussi (pour ne pas dire surtout) à l'impact moral que le jeu peut avoir sur des élèves transformés en acteurs d'un passé ou d'un présent pas toujours tolérable.


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