Jouer en classe : pourquoi pas ?

Voici quelques échantillons de ce que le réseau a publié pour présenter ses activités :




Plaquette de présentation du réseau Ludus

Article paru dans Clio, la revue de l'association des historiens de l'Université Catholique de Louvain


Article paru dans 
Vae Victis 
(magazine spécialisé dans le jeu d'histoire)


Article paru dans
les Cahiers Pédagogiques

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Plaquette de présentation du réseau Ludus

Jouer en classe : oui, mais pourquoi ?

Jouer en classe : oui, mais comment ?

Jouer en classe : oui, mais à quoi ?

    "Et si on parlait du plaisir d'enseigner ?" annonçait une publicité de recrutement pour l'Education Nationale, il y a quelques années.

    Et si on parlait aussi du plaisir d'apprendre ?

Jouer en classe, pourquoi pas ?

Pour que l'apprentissage rime plus souvent avec plaisir,
pour faire naître et développer l'intérêt et la motivation des élèves

pour comprendre, par l'utilisation de simulation, des mécanismes complexes

pour travailler sur des situations et des problèmes plus proches de la vie quotidienne

pour favoriser l'action et la réflexion des élèves passifs et des élèves en difficulté

Le jeu en classe n'est pas une fin en soi : il est utilisé pour comprendre et apprendre des faits, des notions, des mécanismes, des attitudes des programmes d'histoire, de géographie et d'éducation civique.

    Et contrairement aux idées reçues, jouer en classe...

ne prend pas plus de temps qu'une autre activité


ne transforme pas forcément le groupe en foire d'empoigne et les élèves en psychopathes


ne glorifie pas automatiquement la compétition, la guerre et les conflits

ne nécessite pas un investissement personnel démesuré

est parfaitement évaluable

Jouer, oui ... mais comment ?

Il existe beaucoup de jeux du commerce (de la plus obscure bataille à la simulation totale des civilisations), souvent méconnus, offrant une mine d'idées, de thèmes, de mécanismes et de matériel. Mais ces jeux de simulation sont parfois difficiles à trouver et ils sont rarement transposables tels quels en classe.


Avec un peu d'habitude, il est possible de créer ses propres jeux, plus adaptés aux besoins de ses classes ... La pierre philosophale étant LE jeu à la fois simple à jouer et riche en apprentissages.


Il n'existe pas de manuel pédagogique du jeu en classe mais plutôt un ensemble de règles de bon sens sur l'arbitrage, l'explication des règles, la menée, l'exploitation pédagogique, la répartition des élèves...

Par où commencer ? Un simple jeu de questions-réponses, ne posant aucun problème à concevoir, suffit parfois à transformer une classe.


Plusieurs stages de formation continue (Académie de Caen) ont été menés depuis 1998 sur le thème "Utiliser des jeux en histoire - géographie". 

Jouer, oui ... mais à quoi ?

Quelques échantillons de jeux testés en classe


 Education civique :

    La classe de 3ème est séparée en deux groupes : députés et sénateurs du Parlement français. L'enseignant représentant le ministre de l'Education Nationale, dépose un projet de loi généreux sur la gratuité des cantines scolaires ... et ses inévitables contreparties financières. Les élèves ont débattu, amendé, voté la loi ... et compris en quinze minutes le mécanisme de la "navette".

Histoire ancienne :

    Les élèves de sixième, répartis en petites équipes représentant les cités grecques de l'âge classique, négocient âprement sur la conduite à tenir face à l'invasion perse, menée de main de maître par un enseignant impitoyable. Antoine et Céline, spartiates pour l'heure, décident de laisser Julie, Pierrick et Jennifer, les Athéniens, se débrouiller seuls face à la bataille qui s'annonce en mer Egée. Les autres équipes-cités attendent prudemment la fin des combats.

Géographie :

  La récréation a sonné mais les élèves, représentant diverses associations aux objectifs divergents, refusent de sortir tant qu'ils n'auront pas définitivement protégé le littoral de Benidorm face à l'infâme promoteur immobilier qui aime tant les hôtels de vingt étages le long de la plage. Or, les élèves viennent de comprendre que pour résister, il est préférable de coopérer entre eux....

Histoire contemporaine :

  Christophe, le seul député à la Convention de la classe, se demande s'il votera la mort du roi ou un simple exil, choix difficile pour un avocat amoureux des Lumières. Il n'a pas suivi le même parcours que Samuel, artisan boucher devenu sans-culotte impitoyable et qui utilise souvent ses couteaux en dehors de son échoppe parisienne. Alain, curé réfractaire, est quant à lui toujours caché dans les caves d'un hôtel particulier de Nantes alors que Roseline, ci-devant princesse de sang royal émigrée en Angleterre, vient de comprendre qu'être femme et noble ne sont pas des atouts majeurs dans la France de la Révolution.

  

     Ces quelques exemples de situations de jeu en classe ont été créés et vécus en classe par des membres du réseau. Il en existe beaucoup d'autres...

 

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Jouer en classe, est-ce bien raisonnable ?

Article paru dans Clio,
la revue de l'association des historiens de l'Université Catholique de Louvain
(n°116-117, avril-septembre 1998, pp. 6-8) :

    Fort développée et depuis longtemps dans les pays anglo-saxons, la pratique du jeu en classe est, en France, encore très marginale. C'est pourtant un excellent moyen de motiver les élèves y compris les moins «scolaires». Par ailleurs, le jeu offre la possibilité de faire vivre de l'intérieur des situations historiques trop souvent présentées de manière schématique et conceptuelle, hors de portée du collégien moyen.
    Le jeu en classe d'histoire-géographie offre un formidable terrain d'aventure aux enseignants désireux de changer leurs pratiques

1) Pourquoi jouer ?

    Sans plaisir pas de désir. Sans désir pas d'apprentissage. Donc, sans plaisir pas d'apprentissage... Ainsi posée, l'équation de l'enseignement peut paraître quelque peu restrictive. Quid du sens de l'effort et du travail qui sont aujourd'hui encore le crédo d'une grande partie de la société ?
    Alors que les psychologues ont montré depuis longtemps que le jeu est une activité fondamentale de la construction de l'enfant, celui-ci, lorsqu'il arrive à l'école, lieu par excellence de son développement, va subitement devoir abandonner ce qui, jusqu'alors, était l'une de ses activités principales... L'on n'apprend bien que dans l'effort... «Travaille et tu comprendras !» Et si c'était le plaisir et non la souffrance qui était le moteur de l'apprentissage ? Et si du plaisir, la motivation découlait presqu'automatiquement ? Et si on faisait en sorte que nos élèves viennent en classe autrement qu'à reculons ?
    A notre avis, l'apprentissage est indissociable de la notion de plaisir : plaisir des élèves qui viennent en classe avec envie, joie de l'enseignant qui constate que ses efforts sont payants, satisfaction des parents qui constatent l'engouement de leur enfant pour l'école...
    Quel enseignant n'a pas un jour été tenté de baisser les bras devant une classe apathique face à une activité pourtant préparée avec amour et compétence ... Quel enseignant, à l'inverse, n'a pas senti un jour sa vocation revitalisée devant des gosses s'écriant «déjà !» alors que la cloche sonne la récréation ?
Tout le problème réside donc dans la mise au point de situations d'apprentissage qui, sans faire aucune concession sur le fond, vont permettre aux enfants d'acquérir savoirs et compétences de manière plaisante. Il n'y a pas de recette miracle ni de situation modèle, mais le jeu est un outil qui, utilisé à bon escient et sans démagogie, peut procurer aux élèves comme à l'enseignant le sentiment que l'heure qui vient de s'écouler a été vraiment utile à quelque chose. Qu'il s'est transmis ou mieux, qu'il s'est créé du savoir et de la connaissance.
    Par ailleurs, le jeu a ceci de magique que sa simple évocation réveille les élèves, tous les élèves. Là n'est pas la moindre de ses vertus. Même les plus rétifs ne peuvent s'empêcher d'ouvrir un œil lorsque l'enseignant annonce qu' «aujourd'hui, on joue !». Et ceux là mêmes qui habituellement sont des habitués du fond de la classe se prennent au jeu, au sens propre, et se révèlent de véritables stratèges ou de redoutables négociateurs.
    La difficulté de l'enseignement de l'histoire-géographie, en particulier au collège, est de faire comprendre à des enfants des mécanismes anciens ou lointains, mis en place par des adultes. Que peut comprendre un enfant de sixième de la démocratie athénienne à partir d'un organigramme ou d'un texte antique ? Pour contourner le problème, on simplifie à l'extrême les contenus de l'enseignement et on en vient à livrer aux élèves des coquilles vides de sens.
    Contrairement aux idées reçues, le jeu permet de mettre en place des situations fort complexes qui vont permettre aux élèves de rentrer concrètement dans les situations que l'on veut leur faire découvrir, et de résoudre des problèmes autrement plus ardus qu'ils ne pourraient le faire dans des situations traditionnelles. En outre, en une seule situation d'apprentissage, on va pouvoir atteindre des objectifs très divers : on y apprendra des faits, des notions, des mécanismes et des attitudes. Quelles autre activité offre une telle richesse ?

2) Jouer oui, mais à quoi ?

    Il est impossible de dresser une liste exhaustive des jeux existants et utilisables en histoire-géographie. On n'en citera donc que quelques uns, effectivement testés en classe.
    Les magasins spécialisés regorgent de jeux d'histoire (la géographie est beaucoup moins bien lotie et ne parlons pas de l'éducation civique...). Néanmoins, très peu d'entre eux sont utilisables tels quels en classe. En effet, et c'est logique, les jeux du commerce ne sont que très rarement créés pour atteindre des objectifs d'enseignement.
    Aussi la plupart des jeux que nous utilisons sont des jeux créés par nous en fonction de nos besoins. Signalons toutefois que, sans une bonne connaissance des jeux existants et de leurs mécanismes de fonctionnement, il n'est pas très facile de créer un jeu pédagogique. 

    On peut regrouper les jeux en deux grandes familles :

il voit s'affronter élèves ou équipes dans la recherche d'une solution à un problème posé. Il est très utile pour évaluer des connaissances ponctuelles, manipuler des informations simples ou classer des données dans des catégories prédéfinies (voir encadré «le jeu des peintures»). En outre, les jeux d'émulation sont relativement faciles à créer et à mener. Tout le monde peut imaginer un petit jeu concours dans sa classe. En cela, ce type de jeux peut être une excellente entrée dans le jeu en classe.

il est beaucoup plus riche puisqu'il s'agit de recréer une situation historique ou géographique et de placer les élèves en situation d'acteurs et de décideurs. Les mécanismes du jeu doivent permettre de simuler la réalité tout en laissant une réelle liberté aux élèves sans quoi il n'y a plus de jeu. Par ailleurs, le jeu doit être ludique sans tomber dans le simplisme. C'est ce que nous appellons l'équilibre jouabilité/réalisme. Trop de réalisme tue la jouabilité et le jeu devient très complexe. Trop de jouabilité éloigne la simulation de la réalité. Ainsi le Monopoly est-il très jouable mais assez peu réaliste si l'on souhaite simuler les mécanismes du marché de l'immobilier. A l'inverse, certains jeux sont très réalistes mais les règles peuvent représenter plus de cinquante pages...

3) Le jeu en classe en deux leçons

    Il convient d'abord de bien cerner les objectifs poursuivis : que veux-je que les élèves retiennent ? Ceci fait, n'hésitez pas à vous poser la question suivante : un jeu sera-t-il supérieur à une autre activité ? En effet, tout n'est pas jouable (pour des questions techniques, pratiques ou morales) et le jeu n'est pas utilisable, et heureusement, dans tous les cours.
    Maintenant que vous avez décidé de faire un jeu, il s'agit de déterminer le niveau de réalisme souhaité. Si vous souhaitez que vos élèves découvrent le fonctionnement des institutions françaises en discutant puis en votant une loi, il est nécessaire que la simulation soit très réaliste, tant au niveau du vocabulaire employé que dans les mécanismes retenus. S'il s'agit au contraire de simuler l'attitude des cités grecques face aux Perses au Vème siècle, alors la simulation peut être moins précise tandis que l'on valorisera les mécanismes de négociation et de coopération (voir troisième partie).
    Une fois le jeu créé, il est nécessaire de prévoir l'exploitation pédagogique que l'on en fera avec les élèves. C'est une étape incontournable car le jeu n'est pédagogique que par ce que les élèves en retireront. Il y a donc un indispensable passage à la formalisation.

    Voici par le menu, la description d'une séance menée avec des élèves de sixième avec le jeu sur les guerres médiques. (en quelques mots ce jeu qui se joue sur une carte de la Grèce au Vème siècle av.J.C., consiste à défendre le territoire grec par une coopération entre les cités)
- la préparation du matériel et la disposition de la classe.
Le jeu est un jeu de plateau. Il faut donc prévoir que les élèves puissent avoir une bonne visibilité sur celui-ci. Les tables sont disposées en U autour d'une table centrale sur laquelle est posé le jeu. En outre une caméra mobile (si l'on a la chance de disposer d'un tel équipement dans l'établissement) filme le plateau et le retransmet sur un écran de télévision.
- les règles de fonctionnement de la séance doivent être impitoyables : une classe est un ensemble extrêmement volatile et l'introduction du jeu augmente cet état de fait. Si l'on veut que la séance se déroule calmement, les règles de comportement doivent être clairement énoncées et respectées sans failles. Dans le cas qui nous occupe deux règles de base ont été édictées :
        * tout dé qui roule par terre fait perdre son tour à l'équipe responsable (ceci pour éviter les inévitables effets de manche des joueurs en herbe)
        * toute personne hurlant le résultat (surtout quand il s'agit d'un six !) fait perdre son tour à l'équipe toute entière.
Ces deux règles simples ont été, après deux applications, parfaitement respectées et la séance s'est déroulée dans une ambiance très satisfaisante. (notons que dans le cas du jeu, la punition la plus sévère est la privation de participation au travail et non un surcroît de travail comme d'habitude...)
- les règles du jeu doivent être expliquées démonstration à l'appui. Dans ce cas, la caméra a été un auxiliaire fondamental. Un tour pour rien peut être organisé rapidement. De toute façon, il est évident que les règles doivent être à la portée de tous les élèves sous peine d'échec retentissant. Elles doivent être en outre rapide à expliquer.
- le jeu lui-même doit être suffisament rythmé pour retenir l'attention des élèves. En 50 minutes, le résultat recherché, à savoir la prise de conscience que la résistance aux Perses passait par une union autour d'Athènes, a été atteint.
- il faut prévoir un temps d'exploitation pédagogique. Le jeu en classe n'a de valeur que s'il permet effectivement d'atteindre des objectifs scolaires. Il doit être porteur de sens et la phase d'exploitation pédagogique a cette fonction de mettre en évidence le sens de ce qui vient de se passer. Dans cette séance et dans les deux classes-tests, le passage à cette dernière phase a été facilitée par des questions d'élèves : «M'sieur, comment ça s'est passé en vrai ?»
- l'évaluation peut faire partie du jeu. C'est très facile à mettre en oeuvre dans le cas d'un jeu d'émulation. En ce qui concerne le jeu des Perses, il n'était pas prévu d'évaluation sur cette séance précise. Mais les cours suivants ont permis de réinvestir des notions acquises durant le jeu (cité, domination athénienne, guerres médiques...). Par ailleurs, une des composantes essentielle de ce jeu, la coopération entre équipes pour défendre le territoire grec, permettait de mettre en application un comportement recherché en éducation civique : la solidarité.
- le bilan se fait le soir, lorsqu'exténué par sa dure journée de jeu l'enseignant fourbu revoit en son for intérieur les étapes de sa journée. Mon jeu a-t-ilfonctionné ? les règles ont-elles été comprises facilement? l'objectif recherché a-t-il été atteint ? quelles modifications apporter (le cas échéant) pour améliorer le jeu? Comment les élèves se sont-ils comportés ?
    Autant de questions qui méritent réponse tant pour améliorer le jeu en question que dans l'optique d'en créer de nouveau, tant il est vrai qu'une fois qu'on y a goûté, il est bien difficile de se passer du jeu en classe !
 


Deux exemples de jeu en classe d'histoire-géographie


Le jeu des courants de la peinture au XIXème siècle.

Voilà un petit jeu d'émulation facile à mettre en oeuvre. Il trouve sa place en classe de quatrième après l'étude des courants de la peinture au XIXème à laquelle il sert d'évaluation. Les élèves sont par équipes. Il leur est proposé un certain nombre de reproductions de tableaux dont ils doivent nommer le courant d'appartenance (en brandissant en silence une pancarte choisie parmi cinq portant les noms des cinq grands courants picturaux : néo-classiques, académiques, romantiques, réalistes, impressionnistes) à l'aide d'un tableau de synthèse préparé à l'avance. Les élèves peuvent demander un zoom sur telle ou telle partie de l'image afin d'examiner  les détails (seulement si l'on dispose d'un lecteur de CDI ou de CD-ROM et d'un dispositif de visionnement collectif). 
Une deuxième partie est ensuite proposée à laquelle les élèves participent individuellement et sans l'aide du tableau de synthèse.

Un jeu du commerce utilisable en classe : Simcity 

Simcity (et sa version récente Simcity 2000) est un jeu informatique édité par Maxis. Son principe est simple : il s'agit de construire et de gérer une ville comme si l'on en était le maire. On peut l'utiliser en classe, tel quel mais en fournissant des objectifs précis aux élèves : construire un centre ville, deux zones industrielles, un boulevard périphérique ou une zone résidentielle... Il peut être utilisé en évaluation pour vérifier par exemple que le vocabulaire de la géographie urbaine est bien acquis. Mais la richesse et la souplesse de cette simulation sont telles que l'on peut l'utiliser de manières très diverses et dans des niveaux de classes qui vont du primaire à ... l'université. Il s'adapte ainsi parfaitement au nouveau programme de géographie en 6° : après l'étude des paysages de New York, il est demandé aux élèves de produire avec le logiciel une agglomération qui présente tous les caractères d'une métropole nord-américaine tels qu'ils ont été définis en classe. Mieux, il va falloir que les élèves la gèrent sans tomber en faillite ! Cet exercice de géographie appliquée rejoint ainsi l'éducation civique et permet d'étudier l'action sur l'espace, l'aménagement, la gestion à paramètres multiples ... tout en généralisant ce qui a été vu avec New York.

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Jouer en classe, pourquoi pas ?
Article paru dans le "Journal de Marche"
de Vae Victis n°21 (juillet-août 1998),
magazine spécialisé dans le "jeu d'histoire" (ou wargames),
avec pions ou avec figurines.

    De plus en plus de nouveaux enseignants d'histoire et de géographie ont été des amateurs de jeux de simulation dans leur tendre adolescence. Devenus serviteurs de l'Etat au service de la jeunesse, certains ont été tentés de joindre l'utile à l'agréable en introduisant des jeux en classe, afin de rendre leurs cours plus vivants.
    Malheureusement, si les jeux disponibles dans le commerce sont d'une extrême variété et d'une très grande richesse, permettant de tout simuler (ou presque), ils sont peu transposables tels quels avec de jeunes adolescents (longueur des parties, complexité des règles, thème de la simulation trop restrictif).
    C'est pourquoi un réseau d'enseignants-joueurs a été créé dans l'académie de Caen. Son but est de fédérer les bonnes volontés autour de la création et la diffusion de jeux de simulation spécifiquement destinés aux classes. Ainsi, un jeu sur les guerres médiques a vu le jour, pour des 6ème (11 ans en moyenne) : les élèves, divisés en cités grecques, doivent comprendre que l'union fait la force face à l'impitoyable envahisseur perse, mené par l'enseignant. Le tout correspond parfaitement au programme officiel et la partie est conclue en une heure !
    Dans les cartons du réseau, de nombreux projets sont en gestation : un jeu sur la Normandie aux 11ème et 12ème siècles pour faire comprendre la pyramide féodale, une adaptation de Civilisation sur le développement des premières civilisations, une découverte des armées antiques et médiévales par la règle DBA, la simulation de la 1ère Révolution industrielle en Europe ... en ce qui concerne le seul jeu d'histoire, car le réseau travaille aussi sur de simples jeux de questions-réponses ainsi que sur les adaptations ludiques de la géographie et de l'éducation civique.


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L'éducation civique est-elle un jeu d'enfant ?
article paru dans les Cahiers Pédagogiques
n° spécial Education à la citoyenneté
septembre-octobre 1998

 Utilisé depuis déjà longtemps dans les pays anglo-saxons et dans certaines formations supérieures, le jeu de simulation permet de placer les élèves en situation d'acteurs, de gestionnaires ou de négociateurs. Et contrairement aux idées reçues, il peut être ni plus long ni davantage créateur d'agitation qu'une séance plus traditionnelle.

 Qu'est-ce que le jeu de simulation ? Comme son nom l'indique, c'est un type de jeu dont les règles cherchent à simuler une réalité (bourse, négociation internationale, institutions...). La plupart des jeux du commerce sont très jouables mais assez peu réalistes (cf. le Monopoly comme simulation du marché de l'immobilier). Quelques jeux sont très réalistes mais difficiles à maîtriser (par exemple Res Publica Romana de chez Descartes). Il est donc nécessaire de créer ses propres jeux, ce qui n'est pas difficile pour peu que l'on connaisse les mécanismes des jeux du commerce. On en trouvera ci-dessous deux exemples parmi d'autres.

 Le jeu en classe d'éducation civique a pour second avantage de motiver  tous les élèves. Or, ils sont tous appelés à devenir dans un futur plus ou moins proche, des concitoyens. L'éducation à la citoyenneté doit donc les concerner tous, et de manière efficace.
Le jeu permet de faire passer des objectifs de nature pédagogique de manière indirecte, tout en n'excluant aucun élève. Quelle étude de texte constitutionnel peut en dire autant ? Dans ce type d'activité, même les plus en difficulté de nos élèves peuvent se révéler d'excellents négociateurs ou de formidables élus. Tandis que certains futurs énarques montrent parfois déjà leurs limites...

 Deux exemples de jeux en classe :

En sixième, le jeu du budget communal.

 Ce jeu poursuit deux objectifs : découvrir le budget communal et s'interroger sur la notion centrale d'intérêt général.
Les élèves sont en deux groupes : d'un côté ceux qui vont former le conseil municipal qui doit gérer un budget (dont la somme lui est indiquée par l'enseignant) avec deux consignes : ne pas sombrer dans les délices du déficit budgétaire d'une part et d'autre part tenter de faire des dépenses utiles au plus grand nombre.
Les autres élèves, eux, présentent des projets (préparés par l'enseignant) et cherchent à les faire adopter. Certains de ces projets sont conformes à l'intérêt général (subventionner l'école primaire par exemple), d'autres le sont moins (construire un court de tennis réservé aux clients du marchand d'articles de sport local).
 Après le jeu, les discussions sur les choix du conseil permettent d'aborder les notions d'équilibre budgétaire et d'intérêt général ainsi que les missions des communes.

En troisième : le vote d'une loi

Ce jeu doit permettre de découvrir les institutions législatives de la Vème république.
 Les élèves sont séparés en deux groupes : l'Assemblée Nationale et le Sénat. L'enseignant leur propose un projet de loi qu'ils doivent discuter et amender.(1) Lorsque l'Assemblée a terminé sa première lecture, elle envoie son texte au Sénat qui propose ses propres amendements et renvoie le texte à l'Assemblée... navette, débats, discussions, argumentation...
Lorsque les deux assemblées sont d'accord et ont voté, l'enseignant, président du Conseil Constitutionnel pour l'occasion, vérifie la constitutionnalité de la loi et une personnalité extérieure à la classe, le principal par exemple, peut-être sollicitée pour promulguer la loi en la signant.
 Ainsi en 20 minutes, l'essentiel des connaissances et des savoir-être exigibles en troisième sur ce sujet sont acquis...

 En quoi ces deux séances sont-elles différentes de simples mises en activité des élèves ?
La frontière est parfois bien floue il faut le reconnaître, mais deux critères peuvent aider à faire la différence.
 D'abord, dans une situation de jeu, il existe un «enjeu» : gagner la partie, réussir son contrat. Dans ces deux exemples, la victoire ne peut-être acquise que collectivement. Il s'agit donc de jeux de coopération dont le mécanisme est fort appréciable en éducation civique. L'apprentissage de la citoyenneté passe aussi par celui de la solidarité.
 Ensuite, le jeu comporte une règle qui lui est propre. Cette règle est formalisée, écrite ou énoncée par l'enseignant ou un élève arbitre. Elle est la «loi» qu'il s'agit de respecter et que les élèves acceptent sans protester.  Pour être ludiques, les règles doivent laisser aux joueurs une part de liberté ou de hasard et ne pas chercher à tout prix à recréer une réalité ou à illustrer une théorie (2). La comparaison du résultat auquel ont abouti les élèves avec la réalité est souvent le point de départ de discussions fort enrichissantes pour les uns et pour les autres.

 Comment intégrer le jeu en classe ?
 Une idée reçu assez répandue prétend que le jeu fait perdre à l'enseignant et à sa classe un temps précieux... Rien n'est plus faux. Certes, mener une séquence de jeu en classe peut prendre un certain temps (encore que l'exemple de la loi en troisième prouve que certains jeux peuvent être très rapides). Mais il est évident que le jeu ne vient pas en plus d'autres séquences sur le même thème : il prend leur place. Le jeu en classe ne peut par ailleurs être conçu sans un temps d'exploitation pédagogique qui permettra à l'enseignant d'apporter les compléments théoriques nécessaires ou aux élèves de formaliser leur expérience par une trace écrite.
Les notions ou les concepts avancés seront d'autant plus rapidement compris et appropriés par les élèves qu'ils viendront en écho d'une expérience vécue par eux. Les évaluations qui suivent les jeux montrent un taux de réussite souvent bien supérieur à celles qui suivent des séances plus classiques. Il serait dommage d'ignorer cette réalité. (3)

 Le jeu de simulation est un outil de formation très riche, trop pour être aussi peu développé dans l'école de France. Par ailleurs, si le Politique a aujourd'hui mauvaise réputation, ne serait-ce pas un grand service à rendre à la démocratie que d'amener nos élèves à jouer au citoyen et à la république ?

(1) la loi proposée prévoit la gratuité des cantines scolaires pour les familles à bas revenus et une augmentation pour les familles à hauts revenus afin de financer la mesure.
(2) Néanmoins, le but reste bien de placer les élèves dans la situation la plus réaliste possible.
(3) Pour de plus amples informations, voir le chapitre sur le jeu en classe dans la brochure «Tous capables en histoire-géographie» publiée en 1997 par le CRDP de Caen.


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