| Titre du jeu | Lords of the Realm |
| "Testeurs" | Yvan Hochet et Denis Sestier |
| Niveau de classe concerné | cinquième |
| Description rapide du jeu | Jeu de simulation (informatique) où le joueur doit gérer la quasi-totalité des paramètres d'un grand domaine médiéval, au XIII° siècle. |
| Insertion dans le programme | En parcours diversifié de 5° sur le thème "Etre chevalier au Moyen Age" |
| Durée | Trois heures (deux heures sont un minimum) |
| Mode d'organisation (individuel, par équipe...) et nombre maximum et minimum de joueurs | Les élèves sont répartis individuellement ou par 2 ou 3 par poste informatique. |
| Matériel | Plusieurs postes informatiques équipés
de "Lords of the Realm II" (Sierra)
sur CD-ROM (jeu en français).
Fiche récapitulative d'évaluation (1 par élève). |
| Déroulement | 1° heure : apprentissage des paramètres fondamentaux
- comment faire augmenter la population de son comté ? - comment gérer l'agriculture de son comté (productions animales, végétales, achats, approvisionnement, défrichement, effectifs ...) ? - comment ne pas épuiser son trésor (taux d'imposition, achats et ventes) ? - comment gérer les productions artisanales (bois, fer, pierre : effectifs, besoins, destination, achats et vente) ? - comment éviter de déclencher une révolte populaire (rôle des impôts, des levées d'hommes, de l'état alimentaire et sanitaire ...) 2° heure : les paramètres diplomatiques et
militaires
3° heure : libre pour réinvestir tous les apprentissages.
|
| Commentaires | Sous des aspects visuels assez déroutants au départ,
ce jeu est d'une très grande richesse.
La plus grande difficulté est d'arrêter la séance avec les élèves ! Mais si vous investissez deux à trois heures dans ce jeu, vous découvrirez que les élèves auront acquis des rudiments d'économie médiévale (les formes d'échanges, les types d'agriculture, l'importance du défrichement, les matériaux de base ...), de fortifications (les types de châteaux, la manière de les construire ...), de tactique (les troupes, les armes ...). |