Fiche de jeu


Titre du jeu  Trifouillis les Oies
Auteur Fabrice Marlier et MD Lemonnier
Niveau de classe concerné Sixième
Description rapide du jeu Jeu de plateau  au cours duquel les élèves, en tant que conseillers municipaux, doivent négocier et prendre des décisions afin de réaliser certains aménagements dans le cadre de leur commune.

Ce jeu est librement inspiré d'un jeu de société de type coopératif ("Non merci Saint Nicolas" édité en 2002, qui a pour objectif de faire découvrir les réalités de la vie des travailleuses qui fabriquent des jouets dans le Sud Est asiatique. Le but est d'essayer d'obtenir un salaire permettant de vivre dignement.

Insertion dans le programme Ce jeu s’insère dans le programme d'éducation civique au moment où est traité la citoyenneté locale mais aussi peut permettre de traiter la protection du patrimoine, le rôle du PLU
Durée 1 heure : 10 mn d’explication + 30 mn de jeu (durée assez aléatoire car tout dépend des dés et des choix faits par les élèves).
Mode d'organisation (individuel, par équipe...) et nombre maximum et minimum de joueurs

- Jeu collectif : les élèves sont répartis autour d’un plateau de jeu. Il y a 4 joueurs par plateau. Ils représentent le conseil municipal de la commune de Trifouillis les oies.

- L’enseignant navigue entre les tables de jeu et apporte, si nécessaire, des précisions sur le déroulement du jeu
Matériel

* 6 grands panneaux assez rigides sur chacun desquels on réalise une sorte de jeu de l’oie de 34 cases (voir le plateau ci-après) :  14 cases vertes ; 6 cases roses ; 9 cases bleues et 5 cases oranges. Dans le milieu, on laisse un espace pour que les conseillers se retrouvent pour négocier puis on prévoit 2 autres espaces pour comptabiliser les points de popularité et ceux pouvant aboutir à une défaite électorale. Sur le plateau de jeu, on fait également figurer la règle du jeu, une grille expliquant à quoi correspondent les 34 cases et un espace pour placer les cartes correspondant aux 5 aménagements à réaliser.

* feuilles de papier A4 de couleur rose pour réaliser les 6 lots de cartes « aménagement » ; chaque lot comprenant lui-même 5 cartes (= 5 aménagements)

* lentilles, haricots secs (ou n’importe quoi d’autre) qui permettent de comptabiliser les points de popularité et ceux pouvant aboutir à une défaite électorale.

* pions (autant de pions que de joueurs)

* dés (autant de dés que de plateaux de jeu)
Déroulement

1) L’enseignant explique aux élèves qu’ils représentent le Conseil municipal de la commune de Trifouillis-les-oies. Leur but est d’être réélus lors des prochaines Municipales. Pour ce faire, ils doivent réaliser divers aménagements afin de conserver ou d’accroître leur côte de popularité. Ils ne seront réélus que s’ils ont doublé, au cours du jeu, c’est à dire durant leur mandat, leur côte de popularité du départ (2 x 10 points = 20) ou s’ils ont conservé, à la fin du jeu (quand tous les joueurs sont arrivés à la case n°34) leur côte de popularité du départ, soit 10 points. A l’inverse, ils perdront les élections s’ils ont accumulé, au cours du jeu, 10 points de défaite électorale.

2) Au début du jeu, l’un des élèves-conseillers municipaux se place sur la case départ. Dès lors, l’ensemble du Conseil municipal obtient une côte de popularité de 10 points (10 « lentilles » sont placées dans la case prévue à cet effet).

3) Chaque joueur lance ensuite son dé et se déplace sur le plateau en fonction du score. A chaque fois qu’il tombe sur une case, un événement se produit :

* les cases bleues accroissent ou diminuent le risque de défaite aux prochaines élections municipales (il faut alors déposer ou enlever une « lentille » du cadre prévu à cet effet) ;

* les cases vertes influent sur la côte de popularité de l’ensemble des Conseillers municipaux (il faut là aussi déposer ou enlever une « lentille » du cadre prévu) ;

* les cases jaunes indiquent ce qu’il faut faire (exemple : passez votre tour) ;

* les cases roses permettent de réaliser ou non des aménagements. Si un joueur tombe sur l’une de ces cases, il va sur le rond central et, pour se souvenir de la case d’où il vient, il se place sur le numéro correspondant. 5 choix d’aménagements lui sont alors proposés : l’agrandissement de l’école primaire ; la mise en place d’un tri sélectif des déchets ; l’embellissement du centre-ville ; l’aménagement d’une base de loisirs pour les jeunes ; la rénovation du presbytère. Une fois son choix fait, il attend que 2 autres joueurs le rejoignent sur le rond central. Ceci n’est possible que quand ils passent à leur tour sur une case rose. Une négociation s’engage alors entre les 3 joueurs pour savoir si oui ou non ils doivent réaliser cet aménagement sachant qu’à chaque fois cela leur fait gagner quelques points de popularité et perdre d’autres points pouvant conduire à leur défaite électorale. La négociation n’aboutit que si 2 des 3 joueurs sont d’accord (un vote peut avoir lieu). Si l’aménagement est décidé, la carte correspondante est placée à l’endroit qui convient sur le plateau. Ensuite, on dépose en fonction de ce qui est noté sur cette carte tant de « lentilles » dans la case « popularité » et tant de « lentilles » dans la case « défaite électorale ». Chaque joueur repart enfin d’où il est venu.

Télécharger les règles détaillées ainsi que le matériel

Sommaire des jeux