

Tout ludothécaire
vous le dira : trouver comment ranger ses jeux logiquement sur ses
étagères
est un vrai défi.
Les meilleurs essayistes
ludologues proposent d'ailleurs tous leur classification, la plus
célèbre
étant celle de Roger Caillois dans "Des jeux et des hommes"
(voir dans les ressources).
Mais elles sont souvent trop abstraites ou trop techniques pour
être
opérationnelles.
C'est aussi souvent pourquoi
le grand public, guère éclairé par les
journalistes
qui n'en savent pas beaucoup sur le sujet, confond
allègrement jeu
de rôles, jeu de simulation, jeu informatique, wargame, jeu
de plateau
et flipper.
Si l'on veut penser clairement
l'univers du jeu, un minimum de classification s'impose, sinon la
confusion
règne et le débat intellectuel n'a plus aucun
sens.
Il existe cependant une
classification de plus en plus utilisée dans les
ludothèques,
que vous pouvez découvrir sur le site de la
ludothèque lyonnaise
Quai
des Ludes.
C'est pourquoi nous vous
proposons notre classification. Elle est évidemment
imparfaite et
vous trouverez sûrement un jeu qui n'entre pas dans une de
nos catégories.
Dans ce cas, il ne vous restera plus qu'à créer
votre propre
typologie !
- les
jeux de simulation qui elle-même se divise en :
* jeux
de plateau
* jeux
d'histoire ou "wargames"
* jeux
sur ordinateur
* jeux
de cartes
* jeux
coopératifs
* jeux
de rôles
Ils sont les plus simples à
imaginer : jeux de billes, marelle, jeux de tir ou de course sur
ordinateur,
quilles, fléchettes ...
Ils n'ont presque aucun intérêt
en ce qui concerne l'enseignement de
l'histoire-géographie-éducation
civique, sauf si bien sûr vous voulez installer une quintaine
dans
votre cour de récréation.
Les élèves ont
pourtant un réel potentiel dans ce domaine (sarbacane-stylo,
gomme
volante ...). Quel gâchis !
Les jeux de cette catégorie
sont les plus connus. Il est possible de les répartir entre
- jeux de cartes : tarot,
belote, bridge ...
- jeux sur plateau : échecs,
dames, go, reversi ...
- jeux papier / crayon : bataille
navale, morpion ...
Ces jeux sont dits symboliques
car leur matériel ne représente rien de
particulier (ou il
a été tellement stylisé qu'il n'est
qu'une lointaine
figuration de la réalité comme aux
échecs). Leur matériel
est même devenu une icône à part
entière : tout
le monde sait à quoi ressemble un as d'un jeu de cartes ou
une tour
d'un jeu d'échec.
Bien que la plus ancienne,
cette catégorie a peu de rapport avec nos
préoccupations
pédagogiques (ces jeux sont d'ailleurs enseignés
pour eux-mêmes).
Le principe en est simple : il faut trouver LA solution à partir d'une situation fermée, plus rarement LES bonnes solutions.
Il y a donc une émulation (compétition) pour soit trouver LA solution, ou bien être LE SEUL à trouver la solution ou encore être LE PREMIER à trouver la bonne solution.
Quelques exemples :
- les puzzles (un nombre de
pièces défini, une seule solution possible)
- les jeux de questions-réponses
comme "Question pour un Champion" ou le Trivial Pursuit (une question
entraîne
une seule réponse possible)
- les jeux de lettres comme
les mots croisés (un seul mot possible par
définition), le
scrabble (quelques combinaisons de lettres sont possibles à
partir
du tirage, il faut trouver la meilleure) ...
- les jeux d'observation et
de mémoire, comme le "mémory" et ses innombrables
variantes
(il faut se souvenir du bon emplacement) ou le jeu des "7 erreurs"
entre
deux images quasi-identiques.
- les jeux de 7 familles et
leurs variantes où il faut être le premier
à reconstituer
des familles définies
- les jeux de l'oie, compétition
sur un parcours fermé où il faut arriver le
premier
Ces jeux sont les plus facilement
applicables à notre enseignement. Nous conseillons vivement
à
ceux tentés par l'aventure de commencer par ce domaine,
facile à
concevoir et à mener, aux résultats presque
garantis.
Quelques exemples de jeux
du réseau :
Les
conquêtes romaines,
Pélerinage
à Compostelle
Jeu
des régimes politiques au XVIIIème
Panorama
du XIXème siècle
Jeu
des courants de la peinture au XIX°s
Le
jeu de l'oie historique
Géotrouvetout
Jeu
de la diversité européenne
Jeu
de l'Amérique
Puzzle
Les
monuments romains
A travers ces exemples, nous
essayons de montrer que le jeu d'émulation est bien plus
riche que
l'image donnée par ses représentations
télévisées.
Il ne peut se réduire en aucun cas à des
exercices de singe
savant. Ce sont en plus des jeux faciles à créer,
même
avec des élèves (pensez au jeu de l'oie, de 7
familles, de
lettres ...).
Cette catégorie est la plus riche car la plus complexe.
Le dénominateur commun des jeux qui suivent est tout simplement de reproduire une situation problématique, que les joueurs font essayer de résoudre en en tirant le plus grand profit possible (ce qui déterminera l'éventuel gagnant). Le mécanisme reproduit est donc plus complexe ... les règles du jeu aussi !
Contrairement au jeu d'émulation
:
- la situation de jeu est
beaucoup plus ouverte (les joueurs ont un grand panel d'actions
possibles)
- il n'y a pas UNE solution
à trouver, mais PLUSIEURS solutions possibles.
- dans certains cas, il n'y
a même pas de gagnant !
- le jeu de simulation se
réfère à une certaine
réalité
Dans cette catégorie, nous avons pris l'habitude de distinguer :
- les jeux de plateau. C'est incroyable, mais leur définition est qu'ils se jouent ... sur un plateau ! Ce plateau représente un espace qu'il faut parcourir et / ou dominer. L'exemple le plus simple est le Monopoly : il faut parcourir un espace symbolisant les artères d'une grande métropole pour y placer des investissements immobiliers.
Quelques exemples de jeux du
réseau :
Cursus
Honorum
Les
cinq empires
L'an
mil
Cluedo
médiéval
Une
journée à Versailles
Diplomacy
Fief
1480
Ludoville
Jeu
de la sécurité
Les jeux de plateau sont souvent les plus riches, mais aussi les plus difficiles à concevoir (les règles doivent être fidèles et simples, le plateau et les pions sont longs à fabriquer). L'avantage est que les jeux du commerce sont très nombreux dans ce domaine et souvent de très bonne qualité, tant sur les règles que le matériel.
Cette catégorie est celle qui offre le meilleur rendement pédagogique et souvent le meilleur équilibre jouabilité / réalisme.
Par commodité, on range aussi dans cette catégorie des jeux qui peuvent se passer de plateau, mais qui nécessitent un matériel équivalent (pions, monnaie fictive, marqueurs ...) comme notre krach de Wall Street.
Faux-ami ! L'appellation "jeu d'histoire" ne désigne pas tous les jeux ayant un rapport avec l'histoire, mais seulement ceux qui reproduisent un conflit armé (une bataille, une escarmouche ou une guerre).
Ces jeux sont appelés "wargames" en anglais et le terme de "jeu de guerre" sonnait mal aux oreilles des pratiquants qui voulaient donner une image politiquement correcte de leur passion.
Les jeux d'histoire se jouent soit sur des plateaux avec des pions (les plateaux sont souvent alors découpées en hexagones), soit avec des figurines sur une belle table couverte de décors (les mouvements sont mesurés à la règle pour remplacer le quadrillage disparu).
Evidemment, l'histoire regorge
de conflits simulables. Mais ces jeux sont très gourmands en
temps
et le rendement pédagogique est faible (car les
connaissances acquises
sont assez limitées).
Cependant nous en avons créé
quelques uns :
Sword
Beach
Caen
1417
Il est même possible de mener un jeu d'histoire avec figurines en classe (voir Waterloo au collège).
Les jeux d'histoire ont leur magazine (Vae Victis).
-
les
jeux sur ordinateurs sont devenus une
catégorie
à part entière. Le principal avantage de la
machine est de
pouvoir gérer un très grand nombre de
paramètres et
de ne pas encombrer le jeu avec la gestion des règles. Les
progrès
graphiques sont tels que les images proposées sont
impressionnantes.
Contrairement à un cliché trop
répandu, ces jeux ne
sont pas (tous) des pousse-au-crime et des incitations à la
violence
(routière, guerrière ...). Il a
existé de remarquables pionniers qui
ont tété utilisés en classe, comme :
Lords
of the Realm
Le
décideur régional
Sim
City
Il en existe bien d'autres qui n'attendent que votre exploitation pédagogique ! Jetez un oeil dans les ressources.
- les
jeux de cartes de simulation n'ont plus rien
à voir avec la belote.
Leur principal avantage est
que tout le matériel de jeu tient dans des cartes : il n'y a
plus
de plateau de jeu, de pions ... Si vous connaissez le Mille Bornes,
vous
avez compris de quoi il retourne : il s'agit bien de simuler un
déplacement en voiture, en évitant les obstacles
et en freinant
les autres, le tout rien qu'avec des cartes. Ce mode de fonctionnement
est extrêmement souple, mais il nécessite
là aussi
des règles astucieuses et bien conçues.
Ce type de jeu de cartes a été relancé par une double innovation. D'une part le phénomène "Magic" venu des Etats-Unis : le jeu simule un affrontement entre magiciens, à coups de sorts et de créatures. Le génie de ce jeu a été de faire tenir toutes les règles sur les cartes. On n'a besoin de rien d'autre ! Les concepteurs ont également poussé à l'achat constant de nouvelles cartes, plus rares mais plus puissantes. Aujourd'hui les cartes de ce jeu se comptent par centaines et sont côtées sur l'équivalent d'un "argus" ! Des dizaines de jeux ont imité Magic sur ce principe des jeux de cartes à collectionner.
D'autre part, des jeux (venus d'Allemagne pour l'essentiel) ont imposé des mécanismes de jeux très novateurs, sur des sujets plus pacifiques et parfois farfelus. Ce sont de vraies mines d'idées. Essayez-en quelques-uns, vous ne serez pas déçus (voir les ressources).
Quelques exemples de jeux de
cartes du réseau :
Il
était une fois au Moyen Age
Intrigues
au temps Louis VI
La
crise d'Ancien Régime
-
les
jeux coopératifs sont une
catégorie
à part de jeux de plateau.
Ils reposent sur un principe
simple : il faut coopérer pour gagner (alors que la plupart
des
jeux reposent sur une compétition entre joueurs). Ces jeux
sont
nés dans les pays nordiques, en particulier en Allemagne
où
ils étaient très liés au mouvement
pacifiste et non-violent,
participant à un mouvement plus
général de rejet des
jeux de guerre et de conflit (alors que l'Allemagne est probablement
l'inventeur du
Kriegspiel - jeu de guerre). Aujourd'hui encore, la
quasi-totalité
des jeux coopératifs sont produits par des firmes allemandes
comme
Haba (pour les plus petits).
Ces jeux ont un impact évident
dans nos disciplines, en particulier en éducation civique
qui vise
non seulement l'intégration de connaissances mais aussi
d'attitudes
citoyennes.
Sur le site, nous vous proposons
les jeux coopératifs suivants :
480
av. J.C.
52
av. J.C. : sauvez la Gaule !
Bénidorm
Ne tombons pas non plus dans
l'angélisme extrême qui condamne tous les jeux qui
reposent
sur la compétition. L'histoire et la géographie
regorgent
de situations conflictuelles qui, si elles sont simulées,
doivent
être simulées comme des conflits.
A notre humble avis, s'il
y a un seul domaine où l'affrontement, le conflit, la
rivalité
et la compétition sont tolérables et
même amusants,
c'est bien dans le jeu !
-
les
(fameux) jeux de rôles.
A l'occasion de campagnes
de dénigrement médiatiques menées
tambour battant
par des animateurs télévisuels incapables et / ou
malhonnêtes,
il a été dit tout et n'importe quoi sur le jeu de
rôles.
"On" finissait par l'accuser de tous les maux de la Terre...
Mais il est vrai que ces accusations infondées reposaient sur un réel problème : la difficulté à expliquer clairement, simplement et brièvement en quoi consiste ce type de jeux. Soit les joueurs restaient bouche bée face aux questions des journalistes, soit ils partaient dans des explications passionnées mais interminables et obscures.
Le jeu de rôles est tout simplement un jeu où chaque joueur incarne un personnage précis dans un scénario défini.
Prenons deux analogies pour
le comprendre :
- cela ressemble à
du théâtre car chaque joueur fait vivre son
personnage en
le faisant agir, parler, en lui donnant un caractère, en lui
imaginant
une apprence physique. Mais à la différence du
théâtre,
les acteurs-joueurs ne connaissent que le début de
l'intrigue :
à eux de découvrir la suite. Leur
liberté est complète
: ils peuvent faire faire ce qu'ils veulent à leur
personnage. Le
metteur en scène s'appelle un meneur de jeu : c'est lui qui
présente
l'intrigue aux acteurs-joueurs (et il est le seul à la
connaître
entièrement), c'est lui qui mesure l'effet de leurs
décisions
sur la suite de l'intrigue.
- si l'on prend l'exemple
de la prise de la Bastille, pour un jeu d'émulation, le jeu
consisterait
à poser une question de type "Quand a
été prise la
Bastille ?". Gagne celui qui trouve la bonne réponse. Dans
un jeu
de simulation comme un jeu de plateau, le joueur aurait à
déplacer
son pion ou ses pions sur un plan de Paris et les règles
détermineraient
s'il réussit à prendre la prison. Dans un jeu de
simulation
comme le jeu de rôles, on change d'échelle :
chaque joueur
incarne un personnage de l'époque (un duc, un mendiant, un
soldat,
un artisan ... défini par des opinions, une apparence
physique,
un âge et tout ce qu'on jugera utile) et il explique en
détail
au meneur de jeu s'il se rend à la Bastille, ce qu'il y
fait, avec
qui, quand ... Le meneur de jeu lui dira si ce qu'il entreprend
réussit
ou pas dans un dialogue continu. Le tout se passe autour d'une table,
comme
n'importe quel autre jeu.
Le jeu de rôles peut se passer de matériel car les interactions entre joueurs et avec le meneur de jeu peuvent se faire seulement à l'oral.
Si nous n'avons pas été
assez clairs, téléchargez les documents suivants,
tirés
de l'excellente plaquette éditée par la revue
Casus Belli
"Le jeu de rôles, qu'est-ce que c'est ?" :
- un
dessin légendé pour expliquer
à quoi ressemble
concrètement une partie de jeu de rôles autour
d'une table.
- dix
questions-réponses sur le jeu de rôles.
Les jeux de rôles ont leur fédération française.
Il est possible de distinguer plusieurs familles dans les jeux de rôles :
- les
jeux de rôles
"fermés" sont ceux de la plupart du commerce.
Ils se passent
dans un univers défini (le Moyen Age, l'Egypte, le futur,
les années
1920 ...) avec un système de règles
élaborées
et souvent complexes. Le plus ancien d'entre eux et le plus
célèbre
est "Donjons et Dragons".
Ils sont trop sophistiqués
pour être joués tels quels en classe.
- les
jeux de rôles
"ouverts" se passent presque de règles, sinon
celles de la logique.
"Vous êtes un maire à qui on propose la
construction d'une
salle de sport communale. Que faites-vous ?" et c'est parti ...
Quelques exemples de jeux
du réseau :
La
navette
Jeu
du budget
La
cour d'assises
L'affaire
des nains de jardin
La
candidature turque à l'UE
Russie
1917
Ils sont extrêmement
simples à mettre en oeuvre, parfois délicats
à mener
mais quand les élèves "jouent le jeu", c'est un
vrai régal
!
- les
jeux de rôles
programmés sont très connus des
adolescents sous la forme
des "livres dont vous êtes le héros". Ils
permettent de jouer
en solitaire. Il s'agit encore de définir un personnage
à
faire évoluer, mais toutes les actions se limitent
à un choix
déterminé de paragraphes, qui revoient
à de nouvelles
pages (si vous choisissez cela, allez page x, sinon allez page y).
On est ici à la limite
du jeu de rôles. La plupart des titres du commerce
étaient
ancrés dans le médiéval-fantastique,
mais certains
éditeurs ont dévéloppé des
collections
historiques ou en lien avec l'histoire ("Histoire" chez Galimard,
"Histoires à jouer" chez Press Pocket, Solar...).
C'est néanmoins redoutablement efficace et des exemples téléchargeables ont été créés lors des stages (sur Saint-Louis, la Guerre du Vietnam, Napoléon Ier, la révolution industrielle...) : à voir sur la page des fiches de jeux.
Nous en proposons une version approchante : J'ai vécu la Révolution et l'Empire
- signalons pour mémoire les
jeux de rôles
grandeur-nature. Le principe est toujours le
même,
sauf que vous incarnez physiquement votre personnage : vous vous
costumez
et vous vous déplacez réellement dans le
décor (un
château, une forêt, une maison ...). Les
thèmes les
plus prisés sont le médiéval (plus ou
moins fantastique)
et l'enquête policière de style Agatha Christie
(les "murder
parties").
A notre connaissance, il n'y
a eu qu'une tentative d'adaptation au domaine pédagogique
avec des
élèves (sur la Révolution
française) mais elle
est ancienne. Cela suppose un gros projet et nous n'avons pas encore
sauté
le pas ...
Le jeu de rôle grandeur-nature
a sa fédération
française, récemment
agréée Jeunesse et Sports, et son magazine (GN
Mag).