Petite classification des jeux

Tout ludothécaire vous le dira : trouver comment ranger ses jeux logiquement sur ses étagères est un vrai défi.
Les meilleurs essayistes ludologues proposent d'ailleurs tous leur classification, la plus célèbre étant celle de Roger Caillois dans "Des jeux et des hommes" (voir dans les ressources). Mais elles sont souvent trop abstraites ou trop techniques pour être opérationnelles.
C'est aussi souvent pourquoi le grand public, guère éclairé par les journalistes qui n'en savent pas beaucoup sur le sujet, confond allègrement jeu de rôles, jeu de simulation, jeu informatique, wargame, jeu de plateau et flipper.
Si l'on veut penser clairement l'univers du jeu, un minimum de classification s'impose, sinon la confusion règne et le débat intellectuel n'a plus aucun sens.
Il existe cependant une classification de plus en plus utilisée dans les ludothèques, que vous pouvez découvrir sur le site de la ludothèque lyonnaise Quai des Ludes.

C'est pourquoi nous vous proposons notre classification. Elle est évidemment imparfaite et vous trouverez sûrement un jeu qui n'entre pas dans une de nos catégories. Dans ce cas, il ne vous restera plus qu'à créer votre propre typologie !


Nous divisons nos jeux en quatre grandes familles

- les jeux d'adresse 

- les jeux symboliques 

- les jeux d'émulation

- les jeux de simulation qui elle-même se divise en :
    * jeux de plateau
    * jeux d'histoire ou "wargames"
    * jeux sur ordinateur
    * jeux de cartes
    * jeux coopératifs
    * jeux de rôles


Les jeux d'adresse

Ils sont les plus simples à imaginer : jeux de billes, marelle, jeux de tir ou de course sur ordinateur, quilles, fléchettes ...
Ils n'ont presque aucun intérêt en ce qui concerne l'enseignement de l'histoire-géographie-éducation civique, sauf si bien sûr vous voulez installer une quintaine dans votre cour de récréation.
Les élèves ont pourtant un réel potentiel dans ce domaine (sarbacane-stylo, gomme volante ...). Quel gâchis !


Les jeux symboliques

Les jeux de cette catégorie sont les plus connus. Il est possible de les répartir entre
- jeux de cartes : tarot, belote, bridge ...
- jeux sur plateau : échecs, dames, go, reversi ...
- jeux papier / crayon : bataille navale, morpion ...

Ces jeux sont dits symboliques car leur matériel ne représente rien de particulier (ou il a été tellement stylisé qu'il n'est qu'une lointaine figuration de la réalité comme aux échecs). Leur matériel est même devenu une icône à part entière : tout le monde sait à quoi ressemble un as d'un jeu de cartes ou une tour d'un jeu d'échec.
Bien que la plus ancienne, cette catégorie a peu de rapport avec nos préoccupations pédagogiques (ces jeux sont d'ailleurs enseignés pour eux-mêmes).


Les jeux d'émulation

Le principe en est simple : il faut trouver LA solution à partir d'une situation fermée, plus rarement LES bonnes solutions.

Il y a donc une émulation (compétition) pour soit trouver LA solution, ou bien être LE SEUL à trouver la solution ou encore être LE PREMIER à trouver la bonne solution.

Quelques exemples :
- les puzzles (un nombre de pièces défini, une seule solution possible)
- les jeux de questions-réponses comme "Question pour un Champion" ou le Trivial Pursuit (une question entraîne une seule réponse possible)
- les jeux de lettres comme les mots croisés (un seul mot possible par définition), le scrabble (quelques combinaisons de lettres sont possibles à partir du tirage, il faut trouver la meilleure) ...
- les jeux d'observation et de mémoire, comme le "mémory" et ses innombrables variantes (il faut se souvenir du bon emplacement) ou le jeu des "7 erreurs" entre deux images quasi-identiques.
- les jeux de 7 familles et leurs variantes où il faut être le premier à reconstituer des familles définies
- les jeux de l'oie, compétition sur un parcours fermé où il faut arriver le premier

Ces jeux sont les plus facilement applicables à notre enseignement. Nous conseillons vivement à ceux tentés par l'aventure de commencer par ce domaine, facile à concevoir et à mener, aux résultats presque garantis.
Quelques exemples de jeux du réseau :
Les conquêtes romaines,
Pélerinage à Compostelle
Jeu des régimes politiques au XVIIIème
Panorama du XIXème siècle
Jeu des courants de la peinture au XIX°s
Le jeu de l'oie historique
Géotrouvetout
Jeu de la diversité européenne
Jeu de l'Amérique
Puzzle
Les monuments romains

A travers ces exemples, nous essayons de montrer que le jeu d'émulation est bien plus riche que l'image donnée par ses représentations télévisées. Il ne peut se réduire en aucun cas à des exercices de singe savant. Ce sont en plus des jeux faciles à créer, même avec des élèves (pensez au jeu de l'oie, de 7 familles, de lettres ...).


Les jeux de simulation

Cette catégorie est la plus riche car la plus complexe.

Le dénominateur commun des jeux qui suivent est tout simplement de reproduire une situation problématique, que les joueurs font essayer de résoudre en en tirant le plus grand profit possible (ce qui déterminera l'éventuel gagnant). Le mécanisme reproduit est donc plus complexe ... les règles du jeu aussi !

Contrairement au jeu d'émulation :
- la situation de jeu est beaucoup plus ouverte (les joueurs ont un grand panel d'actions possibles)
- il n'y a pas UNE solution à trouver, mais PLUSIEURS solutions possibles.
- dans certains cas, il n'y a même pas de gagnant !
- le jeu de simulation se réfère à une certaine réalité

Dans cette catégorie, nous avons pris l'habitude de distinguer :

- les jeux de plateau. C'est incroyable, mais leur définition est qu'ils se jouent ... sur un plateau ! Ce plateau représente un espace qu'il faut parcourir et / ou dominer. L'exemple le plus simple est le Monopoly : il faut parcourir un espace symbolisant les artères d'une grande métropole pour y placer des investissements immobiliers.

Quelques exemples de jeux du réseau :
Cursus Honorum
Les cinq empires
L'an mil
Cluedo médiéval
Une journée à Versailles
Diplomacy
Fief
1480
Ludoville
Jeu de la sécurité

Les jeux de plateau sont souvent les plus riches, mais aussi les plus difficiles à concevoir (les règles doivent être fidèles et simples, le plateau et les pions sont longs à fabriquer). L'avantage est que les jeux du commerce sont très nombreux dans ce domaine et souvent de très bonne qualité, tant sur les règles que le matériel.

Cette catégorie est celle qui offre le meilleur rendement pédagogique  et souvent le meilleur équilibre jouabilité / réalisme.

Par commodité, on range aussi dans cette catégorie des jeux qui peuvent se passer de plateau, mais qui nécessitent un matériel équivalent (pions, monnaie fictive, marqueurs ...) comme notre krach de Wall Street.

- les jeux d'histoire.

Faux-ami ! L'appellation "jeu d'histoire" ne désigne pas tous les jeux ayant un rapport avec l'histoire, mais seulement ceux qui reproduisent un conflit armé (une bataille, une escarmouche ou une guerre).

Ces jeux sont appelés "wargames" en anglais et le terme de "jeu de guerre" sonnait mal aux oreilles des pratiquants qui voulaient donner une image politiquement correcte de leur passion.

Les jeux d'histoire se jouent soit sur des plateaux avec des pions (les plateaux sont souvent alors découpées en hexagones), soit avec des figurines sur une belle table couverte de décors (les mouvements sont mesurés à la règle pour remplacer le quadrillage disparu).

Evidemment, l'histoire regorge de conflits simulables. Mais ces jeux sont très gourmands en temps et le rendement pédagogique est faible (car les connaissances acquises sont assez limitées).
Cependant nous en avons créé quelques uns :
Sword Beach
Caen 1417

Il est même possible de mener un jeu d'histoire avec figurines en classe (voir Waterloo au collège).

Les jeux d'histoire ont leur magazine (Vae Victis).

- les jeux sur ordinateurs sont devenus une catégorie à part entière. Le principal avantage de la machine est de pouvoir gérer un très grand nombre de paramètres et de ne pas encombrer le jeu avec la gestion des règles. Les progrès graphiques sont tels que les images proposées sont impressionnantes. Contrairement à un cliché trop répandu, ces jeux ne sont pas (tous) des pousse-au-crime et des incitations à la violence (routière, guerrière ...). Il a existé de remarquables pionniers qui ont tété utilisés en classe, comme :
Lords of the Realm
Le décideur régional
Sim City

Il en existe bien d'autres qui n'attendent que votre exploitation pédagogique ! Jetez un oeil dans les ressources.

- les jeux de cartes de simulation n'ont plus rien à voir avec la belote.
Leur principal avantage est que tout le matériel de jeu tient dans des cartes : il n'y a plus de plateau de jeu, de pions ... Si vous connaissez le Mille Bornes, vous avez compris de quoi il retourne : il s'agit bien de simuler un déplacement en voiture, en évitant les obstacles et en freinant les autres, le tout rien qu'avec des cartes. Ce mode de fonctionnement est extrêmement souple, mais il nécessite là aussi des règles astucieuses et bien conçues.

Ce type de jeu de cartes a été relancé par une double innovation. D'une part le phénomène "Magic" venu des Etats-Unis : le jeu simule un affrontement entre magiciens, à coups de sorts et de créatures. Le génie de ce jeu a été de faire tenir toutes les règles sur les cartes. On n'a besoin de rien d'autre ! Les concepteurs ont également poussé à l'achat constant de nouvelles cartes, plus rares mais plus puissantes. Aujourd'hui les cartes de ce jeu se comptent par centaines et sont côtées sur l'équivalent d'un "argus" ! Des dizaines de jeux ont imité Magic sur ce principe des jeux de cartes à collectionner. 

D'autre part, des jeux (venus d'Allemagne pour l'essentiel) ont imposé des mécanismes de jeux très novateurs, sur des sujets plus pacifiques et parfois farfelus. Ce sont de vraies mines d'idées. Essayez-en quelques-uns, vous ne serez pas déçus (voir les ressources).

Quelques exemples de jeux de cartes du réseau :
Il était une fois au Moyen Age
Intrigues au temps Louis VI
La crise d'Ancien Régime

- les jeux coopératifs sont une catégorie à part de jeux de plateau.
Ils reposent sur un principe simple : il faut coopérer pour gagner (alors que la plupart des jeux reposent sur une compétition entre joueurs). Ces jeux sont nés dans les pays nordiques, en particulier en Allemagne où ils étaient très liés au mouvement pacifiste et non-violent, participant à un mouvement plus général de rejet des jeux de guerre et de conflit (alors que l'Allemagne est probablement l'inventeur du Kriegspiel - jeu de guerre). Aujourd'hui encore, la quasi-totalité des jeux coopératifs sont produits par des firmes allemandes comme Haba (pour les plus petits).

Ces jeux ont un impact évident dans nos disciplines, en particulier en éducation civique qui vise non seulement l'intégration de connaissances mais aussi d'attitudes citoyennes.
Sur le site, nous vous proposons les jeux coopératifs suivants :
480 av. J.C.
52 av. J.C. : sauvez la Gaule !
Bénidorm

Ne tombons pas non plus dans l'angélisme extrême qui condamne tous les jeux qui reposent sur la compétition. L'histoire et la géographie regorgent de situations conflictuelles qui, si elles sont simulées, doivent être simulées comme des conflits.
A notre humble avis, s'il y a un seul domaine où l'affrontement, le conflit, la rivalité et la compétition sont tolérables et même amusants, c'est bien dans le jeu !

- les (fameux) jeux de rôles.
A l'occasion de campagnes de dénigrement médiatiques menées tambour battant par des animateurs télévisuels incapables et / ou malhonnêtes, il a été dit tout et n'importe quoi sur le jeu de rôles. "On" finissait par l'accuser de tous les maux de la Terre...

Mais il est vrai que ces accusations infondées reposaient sur un réel problème : la difficulté à expliquer clairement, simplement et brièvement en quoi consiste ce type de jeux. Soit les joueurs restaient bouche bée face aux questions des journalistes, soit ils partaient dans des explications passionnées mais interminables et obscures.

Le jeu de rôles est tout simplement un jeu où chaque joueur incarne un personnage précis dans un scénario défini.

Prenons deux analogies pour le comprendre :
- cela ressemble à du théâtre car chaque joueur fait vivre son personnage en le faisant agir, parler, en lui donnant un caractère, en lui imaginant une apprence physique. Mais à la différence du théâtre, les acteurs-joueurs ne connaissent que le début de l'intrigue : à eux de découvrir la suite. Leur liberté est complète : ils peuvent faire faire ce qu'ils veulent à leur personnage. Le metteur en scène s'appelle un meneur de jeu : c'est lui qui présente l'intrigue aux acteurs-joueurs (et il est le seul à la connaître entièrement), c'est lui qui mesure l'effet de leurs décisions sur la suite de l'intrigue.
- si l'on prend l'exemple de la prise de la Bastille, pour un jeu d'émulation, le jeu consisterait à poser une question de type "Quand a été prise la Bastille ?". Gagne celui qui trouve la bonne réponse. Dans un jeu de simulation comme un jeu de plateau, le joueur aurait à déplacer son pion ou ses pions sur un plan de Paris et les règles détermineraient s'il réussit à prendre la prison. Dans un jeu de simulation comme le jeu de rôles, on change d'échelle : chaque joueur incarne un personnage de l'époque (un duc, un mendiant, un soldat, un artisan ... défini par des opinions, une apparence physique, un âge et tout ce qu'on jugera utile) et il explique en détail au meneur de jeu s'il se rend à la Bastille, ce qu'il y fait, avec qui, quand ... Le meneur de jeu lui dira si ce qu'il entreprend réussit ou pas dans un dialogue continu. Le tout se passe autour d'une table, comme n'importe quel autre jeu.

Le jeu de rôles peut se passer de matériel car les interactions entre joueurs et avec le meneur de jeu peuvent se faire seulement à l'oral.

Si nous n'avons pas été assez clairs, téléchargez les documents suivants, tirés de l'excellente plaquette éditée par la revue Casus Belli "Le jeu de rôles, qu'est-ce que c'est ?" :
- un dessin légendé pour expliquer à quoi ressemble concrètement une partie de jeu de rôles autour d'une table.
- dix questions-réponses sur le jeu de rôles.

Les jeux de rôles ont leur fédération française.

Il est possible de distinguer plusieurs familles dans les jeux de rôles :

- les jeux de rôles "fermés" sont ceux de la plupart du commerce. Ils se passent dans un univers défini (le Moyen Age, l'Egypte, le futur, les années 1920 ...) avec un système de règles élaborées et souvent complexes. Le plus ancien d'entre eux et le plus célèbre est "Donjons et Dragons".
Ils sont trop sophistiqués pour être joués tels quels en classe.

- les jeux de rôles "ouverts" se passent presque de règles, sinon celles de la logique. "Vous êtes un maire à qui on propose la construction d'une salle de sport communale. Que faites-vous ?" et c'est parti ...
Quelques exemples de jeux du réseau :
La navette
Jeu du budget
La cour d'assises
L'affaire des nains de jardin
La candidature turque à l'UE
Russie 1917
Ils sont extrêmement simples à mettre en oeuvre, parfois délicats à mener mais quand les élèves "jouent le jeu", c'est un vrai régal !

- les jeux de rôles programmés sont très connus des adolescents sous la forme des "livres dont vous êtes le héros". Ils permettent de jouer en solitaire. Il s'agit encore de définir un personnage à faire évoluer, mais toutes les actions se limitent à un choix déterminé de paragraphes, qui revoient à de nouvelles pages (si vous choisissez cela, allez page x, sinon allez page y).
On est ici à la limite du jeu de rôles. La plupart des titres du commerce étaient ancrés dans le médiéval-fantastique, mais certains éditeurs ont dévéloppé des collections historiques ou en lien avec l'histoire ("Histoire" chez Galimard, "Histoires à jouer" chez Press Pocket, Solar...).

C'est néanmoins redoutablement efficace et des exemples téléchargeables ont été créés lors des stages (sur Saint-Louis, la Guerre du Vietnam, Napoléon Ier, la révolution industrielle...) : à voir sur la page des fiches de jeux.

Nous en proposons une version approchante : J'ai vécu la Révolution et l'Empire

- signalons pour mémoire les jeux de rôles grandeur-nature. Le principe est toujours le même, sauf que vous incarnez physiquement votre personnage : vous vous costumez et vous vous déplacez réellement dans le décor (un château, une forêt, une maison ...). Les thèmes les plus prisés sont le médiéval (plus ou moins fantastique) et l'enquête policière de style Agatha Christie (les "murder parties").
A notre connaissance, il n'y a eu qu'une tentative d'adaptation au domaine pédagogique avec des élèves (sur la Révolution française) mais elle est ancienne. Cela suppose un gros projet et nous n'avons pas encore sauté le pas ...
Le jeu de rôle grandeur-nature a sa fédération française, récemment agréée Jeunesse et Sports, et son magazine (GN Mag).


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